Postingan

Pemodelan Berorientasi Objek 8 - HCI

topik pembahasan kali ini tentang HCI . apa itu HCI ? HCI adalah Human Computer Interaction atau gampangnya adalah tampilan yang menghubungkan komputer dan manusia sebagai penggunanya. Pengetahuan tentang HCI wajib dimiliki oleh programmer supaya orang yang menggunakan program atau webnya dapat menggunakannya dengan nyaman. ada 5 prinsip tentang HCI yang akan saya jabarkan sekarang: 1. Learnability Learnability adalah kemampuan program untuk dipelajari oleh user, semakin mudah dipelajari maka semakin bagus. Oleh sebab itu gunakanlah desain yang umum digunakan supaya user tidak perlu belajar lagi. 2. Efficiency  Efficiency adalah ringannya program yang dijalankan oleh user, jika membuat program buatlah seefisien mungkin supaya program tidak lemot dan user dapat menggunakannya dengan cepat. Arti efisien disini adalah membuat program yang sesuai dengan tujuan awal dengan cara tercepat dan resource yang paling kecil. Resource adalah bahan yang digunakan untuk membuat program itu

Pemodelan Berorientasi Objek 7 - State Chart Diagram

Gambar
haii semua , kali ini aku mau bahas tentang State Chart Diagram. Oke State Chart Diagram ini digunakan untuk melihat perubahan keadaan yang dihasilkan ketika dari suatu status menjadi status lainnya. Gunanya yaa supaya kita paham dengan alur sistemnya. Contoh kasus: ketika dalam keadaan idle (tidak melakukan apa-apa) bagaimana program itu ditampilkan , ketika program kasir indomaret melakukan scan barang apa yang dilakukan. Nah State Chart Diagram membahas tentang apa yang dilakukan dan bagaimana tampilannya. Gambar 1 Sekarang aku mau membahas komponen di dalam State Chart Diagram - Lingkaran penuh pada bagian kiri menandakan dimulainya alur kerja. - Panah lurus yang menandakan aktivitas yang dilakukan - Kotak menggambarkan status yang diakibatkan dari aktivitas. - Lingkaran tidak penuh menggambarkan program telah selesai Penjelasannya : program dimulai lalu akan meload kertas, setelah selesai meload kertas maka statusnya menjadi idle dan siap digunakan, lalu

Pemodelan Berorientasi Objek 6 - Class Diagram

Gambar
hii semua, kali ini aku mau bahas class diagram. kayaknya gak akan banyak penjelasanku kali ini. langsung ke definisi dan guna class diagram , class diagram adalah model gambar yang menunjukkan deskripsi class di dalam sistem dan hubungannya antara satu class dengan class yang lain. Guna belajar class diagram? yaa memudahkan pembuatan class dan mengefisienkan supaya gak banyak class yang dibuat. pertama-tama dalam class itu ada 3 jenis yaitu: 1. Public (+) , paling banyak digunakan dan dapat diakses dari semua class lain. 2. Private (-), cuman bisa diakses di class itu saja. 3. Protected (#), bisa diakses oleh inheritancenya, apa itu ? jadi analoginya kalau papamu punya mobil kamu sebagai anaknya boleh pakai mobil itu sedangkan kalau orang lain gak boleh gitu. Nb: tanda dalam kurung adalah symbol yang menandakan jenis dari classnya itu apa. Gambar 1 Oke langsung ke contoh ( lihat Gambar 1), ada class mobil dan roda, mobil dan roda ini bisa dianggap sebagai bagian-ba

Pemodelan Berorientasi Objek 5 - Sequence Diagram

Gambar
hii semua , kali ini aku mau bahas sequence diagram. sequence diagram lebih banyak digunakan dan dipahami oleh orang yang sudah awam dengan IT sih, tapi aku akan coba jelasin sebaik mungkin untuk orang-orang yang mungkin kurang awam dengan apa itu programmer dan kegiatannya yaitu ngoding. oke pertama, apa itu sequence diagram ? sequence diagram adalah proses pengolahan data yang menggunakan function-function di dalam program. Gampangnya sequence diagram itu alur di dalam program gimana sih kerjanya program di dalam sistem kompuuter yang dibuat , kemana data diberikan jika code ini dijalankan atau hasilnya kalau code ini dijalankan gimana. contoh sequence diagram : ketika kasir indomaret melakukan scan dari barang yang anda mau beli kemana data itu keluar? kalau kalian perhatikan baik-baik setelah kasir ngescan langsung masuk ke dalam tampilan komputer, nah dalam sequence diagram ini mempelajari bagaimana program didalamnya berjalan sampai bisa ditampilkan! Gambar 1

Pemodelan Berorientasi Objek 4 - UseCase Diagram

Gambar
apa itu usecase diagram? adalah diagram yang menjelaskan apa peran dan fungsi dari aktor yang bekerja dalam sebuah sistem komputer. Kalau kalian tidak mengetahui sistem bisa lihat di bab 1 yang sudah pernah di share yaa.. yang dimaksud dengan aktor ialah manusia sebagai pengguna dari sistem coding itu. jadi begini contohnya: kalian pasti pernah ke indomaret kan? disana ada kasir yang menggunakan program komputer untuk melayani anda dalam melakukan pembelian barang disana. Nah! kasir tersebut yang dinamakan aktor dalam usecase diagram, sedangkan program komputer yang dipakai untuk mengscan barang, menghitung uang kembalian dll adalah sistem komputernya. sebelum lebih lanjut tentang penjelasan diagram kita harus mengetahui kegunaan bagi para programmer atau para investor yang akan membeli program komputer. Disini programmer adalah orang yang membuat program kasir tadi yang dibahas, sedangkan investor adalah pemilik toko indomaret. Kegunaan mengetahui usecase diagram: 1. Meranca

Pemodelan Berorientasi Objek 3 - Activity Diagram

Gambar
Activity diagram adalah flow diagram yang digunakan untuk menggambarkan aliran kerja dari sebuah sistem. Perbedaan activity diagram dan flowchart terletak pada penamaan decisionnya , kalau pada activity diagram penamaan decision nodenya menggunakan kalimat, sedangkan pada flowchart menggunakan true false. Macam-macam node dalam activity diagram: 1. Activity node digunakan untuk interaksi satu sama lain. 2. Action Node  digunakan untuk eksekusi dari sebuah aksi. 3. Initial Node digunakan untuk memulai activity diagram. 4. Flow Node digunakan untuk alur yang menghubungkan satu simbol dengan yang lain. 4. Decision Node digunakan untuk menggambarkan keputusan yang harus diambil dalam suatu kondisi. 5. Merge Node digunakan untuk menggabungkan input yang lebih dari 1 menjadi 1 output , symbolnya sama dengan decision node yang membedakan pada flow node yang keluar pasti hanya 1 dalam merge node, sedangkan pada decision node flow node yang keluar

Pemodelan Berorientasi Objek 2 - RUP Metodologi

RUP Kependekan dari Rational Unified Process. RUP  merupakan pedoman umum sebuah metodologi pembuatan software yang memfokuskan pada analisa kebutuhan dan desain , metodologi ini dikenal sebagai pembuatan software milestone tanpa batas. Sejarah RUP metodologi awalnya dari rational machines yang dibentuk oleh Paul levy dan Mike Devlin pada tahun 1981 lalu berubah nama menjadi rational software pada tahun 1994. Lalu dijual ke IBM pada 20 february 2003. RUP menggunakan konsep yang berorientasi objek , dengan menggunakan UML(Unified Model Language) yang disusun dari 2 dimensi :      1. Waktu : Dimensi ini digambarkan secara horizontal, mewakili aspek dinamis dalam pengembangan perangkat lunak. Setiap fase memiliki sebuah milestone yang menjadi tanda akhir dari awal dari phase selanjutnya , oleh sebab itu dinamakan milestone tanpa batas. Dimensi ini terdiri atas: Inception , Elaboration , Construction , dan Transition.      2. Komponen Proses Dimensi ini digambarkan secara vertika